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历史记录十一篇系型让游戏公司经营可持续价www.83959.com,香港六

2018-12-09 03:43

  移动游戏在游戏领域的占比快速增长,并且这种占比增长是基于自身的量级快速膨胀促使的

  成王(公司起势时)败寇(公司失势时),这个在领域可以很明显地感受到人情冷暖

  这次圣诞版更新后,原本风格迥异的两款游戏的icon竟然神奇地雷同起来了(Merge Dragons是Triple Town消除合成模式的进化版,Monster Legends是数值养成型RPG)

  一款是Zynga旗下土耳其公司Gram Games开发的Merge Dragons(如下图),这游戏最原始的icon就是三只小恐龙仔(后来迭代为各种蛋的造型)

  不管用什么类型展示Battle体验,最终用户还是更喜欢Kabam这种更直白的Action模式(不需要转个弯用所谓创新来呈现打斗)

  因为日常积累的对App Store编选和推荐能力的槽点太多,也间接导致了我对各大平台各大榜单,包括App Store自身的年度评选失去了围观的兴趣

  核心在:A,阅览面不够,翻来覆去就停留在编辑者的小视野里,实在无趣(这是我对App Store编选能力最烦的问题之一,游戏体验视野太窄) B,终究,这只是各取所需的游戏(能皆大欢喜就行)

  这可能是放到大部分领域都能适用的判断:和都在市场上,但忽略了产品本身

  现在新游戏上架最大的矛盾已经是:发行商亩产十万斤的夸张包装 VS 用户基础体验还没有得到有效保障

  两者形成了超级落差:制作组,你的不会痛吗 VS 这一届的玩家真的不行…

  很多大制作携粉丝经济+大资源,最终没有跑起来,很大的原因就是受困于这种落差:和都在市场上,历史记录但忽略了产品本身

  现在就可以接着两个月前的话题往下说了:MMORPG Old School Runescape在移动端的上架,并没有展示出预期的用户征服力…PC的用户基础和移动竞争并不等值,另外累计用户和可挖掘活跃用户也并不等值

  截图说的这场资本游戏就显得很有意思:富控互动追逐游戏概念以其撬动资本市场收购了Jagex,但Jagex有自己的天花板正在寻求新的并购(Mobile方向)来突破瓶颈改变格局…在2017年年报发布后,富控互动已经被ST(ST富控),同期相似的追逐游戏概念但被ST的案例还包括大唐电信(ST大唐)和大东南(ST东南)

  Puzzle(特别是Match 3)类游戏的成功一代普遍(国内外都差不多)比后面数据基础更好+资源更具优势的二代(或迭代新品)在营收上更具竞争力很多

  这个特征在国内市场更明显一些,强势如腾讯的消除者联盟之于天天爱消除也不例外

  模式也是我们在朋友圈聊过的:找到那个在一线,履历丰富,在探索中,看到方向,迫切想要自己参与创造出来的从业者

  关键词就是:履历丰富,一线,在探索中看到方向,有创造冲动,能兼顾可玩性和商用性,产品适用范围广泛

  游戏A轮及A轮以后的资本风险是很高的(只能看单款价值,不能想当然有连续性,特别是画饼画到几年以后的,大部分都是互相的),但用心甄选的早期还是有价值的

  本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,公司经营的产品翻译微信zhengjintiao

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